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一篇失敗的文章是如何煉成? 以Last of Us 2爲例

一篇失敗的文章是如何煉成? 以Last of Us 2爲例

    這個是一個遊戲評測,也不是一個遊戲評測。Last of Us2單論美術和gameplay,說是10分不為過,但為何一說故事就變成「十分之差」,這個可以給所有寫文章的人一個警剔。所以這裡嘗試寫下一些常見問題,自勉也好,共勉也好,反思自己。也給所有想玩Last of Us2的朋友一個勸告。


一) 結論與證據,誰為誰服務?

我們設文章,有兩種方案。

1) 歸納證據,分析事實與證據,得出結論

2) 建立假設,然後嘗試論證這個假設可以成立

如果是前者的話,我們要做好歸納「所有」證據,注意是「所有」,而不是我們所想處理的。這個需要文獻學的基礎,認識所有相關文獻,理解其真確性及地位,然後正確地理解然後歸納。很枯燥,但清晰可達。而後者,則要思考如何論證,如果選取有決定性的證據支持假設,也要更多回應反例。有趣但困難。

遊戲中:而Last of us 2就是選擇了「先有main theme」,而情節和人物都要為這main theme服務。所以中段以後,出現大量不符合角色性格的情節,還有神經兮兮容易反駁的情節。

二) 闡述的過程經得起推敲和連貫嗎?

做文章正向闡述,需要顧及所有證據,然後歸納向前推進。每一步之間都需要相扣,A引去B引去C,需要連貫。中間如果邏輯跳躍了,痕跡會很明顯,出現了A本質上可以引去 BCDEFG都可以,但為何一定是B?這些沒有說明好,就會出現問題。

      例如一句經典或一個現象,合理的解釋未必只有一個,但哪個解釋更多證據?哪個解釋更符合應用,其實都需要說明。尤其是嘗試作出考據和解釋經文,時見有掛一漏萬,隨文衍義的問題。而遊戲中這類問題大多,不舉例子了。

三) 敘事角度的切入點轉換合適嗎?

        要討論一個問題,切入點不一定只有一個,所以文章偶會多線進行。這時就要注意敘事的切換,在A線的時候,不要太過忽然跳過去B線。而文章在談現代的時候,不宜突然改變去談漢朝,然後又跳到清代。除非你反覆讀過,忘掉過再讀,然後請外人讀也覺得好,不然這種跳躍,都是拖累的多做好的少。


遊戲中例子:成功例子如Call of Duty,在轉換操控角色時都會給你充份理由和完整體驗,都是一個完整事件。反面的例子是Last of Us 2,作者用很想用很多的montage,跳來跳去來描述過去與現在的關連,和說明兩個角色之間的相似性。只是強行安插而沒有轉折,也缺乏技巧。尤其心理學上有所謂「死亡五步曲」,即在面對死亡時的反應:否認、憤怒、討價還價、抑鬱、接受,不同階段不定期出現。然而遊戲要在艾莉視點後,強逼人接受仇家的視點,制作人的自我膨脹(和幼稚)可真是達到頂級。

四) 虛假宣傳是最重大的惡行


虛假的預告,有大叔,並宣告艾莉為唯一操控角色。官方澄清劇情,叫玩家放心玩。然後收買強逼媒體不許評論劇情(劇情遊戲不讓評論劇情)。這幾個問題,一條比一條大,甚至比起劇本沒處理好問題更大。 我是不會再買 Naughty Dog的作品了。

PS5也可能不會買了。

五) 最低限度的改法 吹水

Last of Us2的發展,編劇是想透過兩條線,看到主角 / 配角如何逐漸成為自己討厭的人,在然後在自身上看到對方/ 對方身上看到自己,而在最後一線挽回放下復仇。本身這種main theme沒問題,甚至可以偉大,然而各種犯駁。如果用最低限度的話,可以考慮改成,最後一幕,艾莉把血放在小孩的身上(開個小傷口),讓他感染真菌 (醫學解釋,艾莉的腦有奇妙結構讓她不被苞子控製,但不是有抭體)。

然後拋下一句,看看小孩會否變成免疫者(留下醫學留白不說明確),然後說會告訴火螢這個事,希望對方能保護這個小孩,像那個球一樣。純吹水

六) 總結:寫文章是一個自我質疑與被人質疑的過程

往往人很自信,很輕易就成文,想著「為甚麼其他人不明白那麼蠢」。但其實每一種理解,都有他的前理解。而一個人自己的理解,也可能只是各種理解的其中一種。寫文章是一種自我實現,然而太多的自我,會讓文章變得難讀難懂。而且當「自我」大於理據,就會變成「夾帶私貨」。如果就網上文章,誤一點人就罷了,夠嘩眾取寵的話有人願意埋單也無所謂,但如果認真寫文,或者用來教育的話,這些危害就頗不淺。願我們互勉砥礪,不要重覆Last of Us 2的錯誤,就是想做英雄而缺少專業。


This world doesn't need a hero. It needs a professional. Geralt ---- Witcher

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